L’azzurro Luca Ceribelli ha vinto i campionati mondiali Pokémon 2024 a Honolulu: ma cosa c’è dietro la competizione che ha segnato la svolta degli eSports?

Chiunque pensasse che i Pokémon fossero un “gioco da ragazzi” è costretto a ricredersi. Gli ultimi campionati mondiali giocati a Honolulu, alle Hawaii, dal 16 al 18 agosto hanno messo in palio un montepremi complessivo di due milioni di dollari e hanno mobilitato oltre tremila “allenatori” da tutto il mondo, trasformando di fatto Honolulu stessa la capitale di quello che è il marchio di intrattenimento più ricco del Pianeta. Il franchise dei piccoli mostri giapponesi (Pocket Monsters in inglese) vale infatti quasi 150 miliardi di dollari. Un vero e proprio caposaldo dell’economia, un potere enorme nelle mani della The Pokèmon Company, che ne detiene la proprietà intellettuale, ma anche un fenomeno in piena regola che coinvolge bambini e adulti tanto quanto piccoli e medi ma anche giganteschi imprenditori e che dà un’idea del futuro di un altro settore incredibilmente in ascesa: gli eSports.

Facciamo un passo indietro.

Pokémon, storia di un successo

Il termine Pokémon deriva dalle parole inglesi “Pocket Monsters“: PO(c)KE(t)MON(sters) ed è stato inventato da un uomo di nome Satoshi Tajiri. Classe 1965, Tajiri era un appassionato di insetti (da bambino veniva chiamato dai compagni proprio “dottor insetti”) figlio di un rappresentante della Nissan, e crescendo si specializzò in elettronica e informatica. Nel corso degli anni lavorò per diverse riviste di videogiochi prima di diventare a sua volta uno sviluppatore. Il successo arrivò quando, con l’uscita del Game Boy, Tajiri intuì la possibilità di dare forma a un’idea che coltivava da 6 anni circa: quella dei Pokémon appunto, piccoli mostri colorati che, come gli insetti che tanto aveva amato da bambino, “passavano” attraverso il cavo Game Link. Propose l’idea alla Nintendo e il resto è storia: Tajiri venne affidato a Shigeru Miyamoto che gli fece da mentore e ben presto videro la luce i primi videogame, Pokèmon Rosso e Blu, che gettarono le fondamenta per un successo planetario. La chiave era la socialità, Pokémon divenne il primo titolo videoludico che richiedeva un contatto con altre persone per poter essere concluso al 100%, e questo trasformava un’attività tendenzialmente solitaria – quella del videogioco – in un momento di condivisione. Pokémon spinse i ragazzi a uscire di casa, ma non solo: avvicinò alle consolle target più ampi, si aprì a donne e uomini, e forte del successo che stava ottenendo nel 1998 si ampliò a mezzo “carte da gioco” con il motto “Catch’em all” aprendo dunque al collezionismo. L’esplosione la conosce anche chi non è un appassionato: cartoni animati, fumetti, film, fino alle più moderne app. Pokémon Go fu in grado di portare per strada nel 2016 oltre 230 milioni di giocatori attivi a caccia di mostriciattoli nella vita reale grazie all’intelligenza artificiale. E infine, ovviamente, il merchandise fatto di magliette, pupazzi, zaini. Insomma, nel complesso, Pokémon tira su ogni anno oltre 100 miliardi di dollari (che non tengono conto del fatturato sommerso): numeri che costringono a interessarsi di un fenomeno così trasversale che va quantomeno compreso.

Peluche Pokémon. SHUTTERSTOCK

Pokémon World Championships

I campionati mondiali di Pokémon sono delle vere e proprie olimpiadi “in miniatura”. Proprio nello spirito del claim, “catturali tutti”, tutto giro intorno alla ricerca e cattura dei singoli pokémon che vengono poi fatti crescere allenandoli, si evolvono e vengono quindi schierati in “battaglie” contro altri allenatori-giocatori in squadra. Le regole sono piuttosto semplici e sono immutate dal 1996, sono le stesse dell’anime e si richiamano perfettamente di gioco in gioco.
I gamer che in questo caso sono e si considerano veri e propri allenatori coprono diverse fasce di età: i “piccoli” hanno 9-10 anni ma ci sono anche persone molto più grandi che gareggiano, sui 40-50 anni.

I campionati sono divisi in quattro tornei distinti, che vengono seguiti non solo di persona ma anche sui canali streaming ufficiali, YouTube e Twitch.

Il torneo principale è quello di videogame, combattuto sulla console portatile di Nintendo, la Switch, e legato agli ultimi pokémon usciti (Scarlatto e Violetto). Ogni atleta porta la sua console e combatte contro un altro avversario per volta. Ogni match è collegato al sistema centrale che ha il compito di controllare che ogni pokémon usato rispetti le regole e che non si verifichino episodi di doping (né più né meno di quello umano). Ci sono tre categorie: Master, Senior e Junior. Per accedere al secondo girone bisogna vincere almeno 6 partite su 8 nella categoria Master. Il montepremi finale in questo torneo è di 160 mila dollari: 30mila al vincitore, 20mila al secondo classificato, e 15mila al terzo e al quarto, e poi via a scendere.

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Il secondo torneo è il Trading Cards Game, il gioco di cate: anche qui ci sono dei gironi da superare con un massimo di due sconfitte e a ogni tavolo di gioco è presente un arbitro ufficiale. Il montepremi in questo caso è di 340 mila dollari, 50mila al vincitore e gli altri a scendere.

Carte collezionabili Pokémon. SHUTTERSTOCK

Il terzo torneo è quello che si gioca con Pokémon Go dal 2016 e vale 77mila dollari. Si va avanti finché non si hanno due sconfitte. Per dare qualche idea dei numeri, giocano circa 80 milioni di persone in tutto il mondo.

Infine, il torneo con il montepremi più ricco di tutti è il Pokémon Unite che conta 26 squadre. In palio ci sono 500mila dollari ed è questo il vero marchio costruito per diventare un eSport in piena regola. Si combatte su una battle arena online, è multiplayer, ci sono i giocatori più famosi e il pubblico più agguerrito. Ogni squadra è composta da cinque partecipanti, ha degli sponsor, è professionale. Insomma: tutto è studiato per essere una vera e propria partita di alto livello con migliaia di tifosi in streaming oltre alle centinaia presenti in loco in quelli che sono veri e propri stadi.

Quest’anno, i mondiali si sono combattuti per la quarta volta alle Hawaii, come abbiamo anticipato in apertura, e hanno visto trionfare nella categoria in console Switch (VGC) Luca Ceribelli di Bergamo, che ha vinto il premio più ambito nella categoria Master battendo il giapponese Yuta Ishigaki.

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La coppa del mondo degli Esports

Manuel Bachoore aka ManuBachoore ha vinto la FIFAe World Cup. EPA/YAZED ALDHAWAIHI

Come l’esempio dei Pokémon dimostra bene – sia in termini di visibilità sia soprattutto in termini economici – gli eSports stanno prendendo sempre più campo in un mondo in veloce trasformazione e il riconoscimento dei videogame come sport professionali ha ormai portato al superamento di tutta una serie di tabù che li voleva “giochi per ragazzini” spesso anche malvisti.
Che il futuro riguarderà sempre più da vicino le console è reso ancora più evidente dalla riuscitissima eSports World Cup che si è svolta su 8 settimane in Arabia Saudita, a Ryad. Hanno giocato circa 1.500 giocatori professionisti atterrati nella capitale araba da tutto il mondo e il montepremi totale del torneo ha raggiunto cifre da capogiro superando i 60 milioni di dollari. Il titolo di campione assoluto della World Cup 2024 è andato proprio al club saudita Falcons, che ha vinto 7 milioni di dollari.

Per dare contezza della dimensione dell’evento, a Riyad sono arrivati più di due milioni di visitatori, con un aumento del 29% rispetto allo stesso periodo del 2023.

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Esports, verso le Olimpiadi

a cura di Giulia Guidi

«Questa è davvero una nuova era per il CIO. Con la conferma della creazione degli Olympic Esports Games, stiamo tenendo il passo con il ritmo della rivoluzione digitale. La comunità degli esport, rappresentata nella nostra Esports Commission, si è impegnata con entusiasmo in questa iniziativa. Questa è un’ulteriore prova dell’attrattiva del marchio olimpico e dei valori che rappresenta tra i giovani. Il NOC dell’Arabia Saudita porterà una grande, se non unica, esperienza nel campo degli eSport a questo progetto. Questa partnership si basa sulla Carta olimpica e sui valori olimpici“. Così il presidente Thomas Bach nell’annunciare, a margine delle Olimpiadi di Parigi, la prima dedicata a quelli che, qualche lustro fa, si chiamavano videogiochi.

Per arrivare a questa pietra miliare nella storia dello sport, il Comitato olimpico sta lavorando dal 2018, fino all’organizzazione dell’Olympic Esports Week a Singapore nel 2023. Grazie al successo dell’evento, Bach chiese alla Commissione Esports di studiare la creazione degli Olympic Esports Games. La Commissione, sotto la guida del membro David Lappartient, ha ideato un progetto che affronta l’interesse della comunità degli esport nel rispetto dei valori olimpici. E ciò riguarderà i titoli di gioco in programma, la promozione dell’uguaglianza di genere e l’impegno con il pubblico giovane. In sintesi, non ci saranno i (pur popolarissimi) giochi ammazzatutti, a favore di sport fisici virtuali (come Zwift e Virtual Tae Kwon Do), simulazioni sportive (NBA 2K, FIFA e Gran Turismo) e esport tradizionali (Street Fighter e Rocket League).

Gli sport fisici virtuali consistono nella simulazione del gesto atletico attraverso supporti fisici collegati tramite sensori all’infrastruttura di gioco: banalizzando, come se la cyclette fosse collegata in rete e la gara si svolgesse in un contesto virtuale, mentre la pedalata è reale. Le simulazioni sportive sono i giochi che prevedono una consolle e che si ispirano, sempre più realisticamente, a sport fisici, sia singoli che di squadra, come FIFA per il calcio e NBA 2K per il basket. Si può giocare sia singolarmente che in squadra. Infine, gli esports cosiddetti “tradizionali” sono giochi con situazioni di fantasia che però vengono giudicati dal Comitato olimpico rispettosi dei principi a cinque cerchi.

Se non è ancora nota la lista degli esport che daranno vita alla prima Olimpiade del settore – e poi la palla, ovviamente virtuale, passerà alle federazioni nazionali di ogni singolo sport – è invece certo che si svolgeranno nel 2025 in Arabia Saudita, che si è impegnata ad ospitarle per i prossimi 12 anni. E, se i gamers sono pronti a cimentarsi sotto la bandiera dei valori olimpici, questa decisione ha suscitato più di qualche perplessità. L’Arabia ha aumentato i suoi investimenti negli esport negli ultimi anni, culminando nell’organizzazione della Coppa del Mondo di esport del 2024, dal 3 luglio al 25 agosto. Ma l’evento si è rivelato divisivo, poiché giocatori, streamer e fan hanno protestato e boicottato il campionato, a causa dell’ostilità verso le persone LGBTQ+ da parte del Paese, dove manifestazioni omosessuali sono punibili con la morte. Ovviamente il CIO ha difeso la sua decisione, sostenendo che il regno sta facendo progressi sia nel campo dei diritti civili sia nella diffusione dello sport tradizionale tra la popolazione, anche femminile.

Infine c’è da rilevare che il Comitato olimpico ha sì organizzato la prima competizione ufficiale di esport ma l’ha anche voluta separata da quella tradizionale. Secondo quanto annunciato, infatti. I Giochi olimpici virtuali si svolgeranno tra le Olimpiadi estive e quelle invernali. L’impressione è che sì lo sport ha bisogno della sua versione elettronica, soprattutto per attrarre un pubblico giovane, ma che non siano ancora maturi i tempi per una completa integrazione. L’effetto è un po’ quello del tavolo dei bambini agli eventi di famiglia, ma, forse, probabilmente, è solo una questione di tempo.

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di: Micaela FERRARO

FOTO: SHUTTERSTOCK/ANSA