I giochi elettronici diventeranno disciplina olimpica, probabilmente già da Los Angeles 2028. Qual è la situazione in Italia?
Nel corso delle prossime Olimpiadi di Parigi, l’organo direttivo del Comitato Olimpico Internazionale discuterà sulla creazione delle Olimpiadi di esports. La decisione si avvia ad essere scontata, visto che l’iniziativa è stata promossa dal presidente Thomas Bach, e non dovrebbe nemmeno provocare eccessivo scalpore: chi non ha una persona vicina che non passa ore davanti al monitor “giocando” ai videogames? I più bravi, dal 2028 (o forse anche prima) potranno ambire ad una medaglia olimpica. Secondo alcuni, come Luigi Caputo dell’OIES, l’Italia, pur avendo un vasto pubblico di appassionati, sarebbe indietro nel percorso istituzionale, ma il presidente del Comitato esports del CONI, Michele Barbone, non è d’accordo. Insomma, anche nello sport virtuale, vive il conflitto tra società private ed organismi pubblici. Non manca il doping, come fa notare la senatrice Daniela Sbrollini, e restano forti le disparità di genere.
Cosa sono gli esports
Con il termine “esports” ci si riferisce a eventi o tornei di videogiochi organizzati che culminano in campionati a livello regionale e internazionale, in cui giocatori professionisti e amatoriali competono tra loro. Il fenomeno, in rapida crescita, che circonda gli esports (sport elettronici) continua a prendere piede, poiché l’intersezione tra gioco e sport offre un’ondata innovativa di opportunità di branding, contenuti coinvolgenti e attivazioni per milioni di persone in tutto il mondo.
Nel 2022… Gli sport del futuro

Il mercato degli esports sta vivendo una rapida crescita, nonostante sia ancora in una fase relativamente formativa. Nel 2019, i ricavi mondiali generati nel mercato di settore ammontavano a 957,5 milioni di dollari, una cifra che si stima supererà 1,6 miliardi entro il 2024. Questi ricavi provengono da scommesse, montepremi e tornei, ma in modo schiacciante da sponsorizzazioni e pubblicità , che hanno portato quasi 641 milioni nel 2021. In termini di fatturato, la Cina ha rivendicato una quota significativa dei ricavi del mercato degli esports da sola, mentre gli Stati Uniti sono stati il secondo mercato regionale più grande.
La facile accessibilità di queste discipline è destinata ad attrarre sempre più pubblico nei prossimi anni. Nel 2019, il numero di appassionati e spettatori occasionali ammontava a poco meno di 400 milioni. Al tasso di crescita attuale, entro il 2024, si prevede che ci saranno oltre 285 milioni di spettatori abituali in tutto il mondo, nonché circa 291,6 milioni di spettatori occasionali. Data l’immensa popolarità, i tornei ufficiali sono in grado di offrire jackpot milionari per i migliori giocatori del mondo, che diventano così (ricchi) professionisti.
Mentre molti settori hanno sofferto molto sotto la pressione della pandemia globale, gli esport sono stati uno dei pochi che è riuscito a prosperare. Con le leghe sportive professionistiche in tutto il mondo posticipate o annullate, molti spettatori, soprattutto i più giovani, si sono rivolti a Internet per avere la loro “dose” di competizioni sportive.
Il ruolo del CIO

Questi numeri hanno portato il presidente del CIO Bach a fare un’intervento epocale, nell’ottobre scorso a Mumbai: «Ci sono tre miliardi di persone che praticano esporta e giochi in tutto il mondo, e ciò che per noi è ancora più importante è che la maggior parte di loro ha meno di 34 anni». «Abbiamo scelto un approccio che ci permettesse di essere attivi nello spazio degli esports rimanendo fedeli ai nostri valori che ci guidano da oltre un secolo e rimarranno la linea rossa che non oltrepasseremo – ha sottolineato il presidente del CIO –. La nostra posizione cristallina sta guadagnando sempre più rispetto anche nella comunità degli esporta. Uno dei principali editori ha persino adattato il suo popolare gioco per conformarsi pienamente ai nostri valori olimpici, in modo che i giocatori sparassero ai bersagli e non alle persone».
Il Comitato internazionale era già impegnato negli esports sin dal 2018, con l’organizzazione dell’Esports Forum nel 2018 a Losanna, seguita dalla creazione di un Esports Liaison Group per avere una piattaforma per interagire con tutte le parti interessate. Nel 2021, il CIO ha sviluppato le Olympic Virtual Series. «Sulla base degli insegnamenti tratti da queste serie virtuali olimpiche, all’inizio di quest’anno abbiamo lanciato l’Olympic Esports Week a Singapore, dove abbiamo avuto la prova che il nostro approccio olistico funziona. Abbiamo riunito con successo la comunità olimpica e quella degli esports». Oltre 130 giocatori provenienti da tutto il mondo si sono riuniti per competere nello spirito olimpico sulla scena globale, in 10 eventi di categorie di genere misto, generando più di 6 milioni di visualizzazioni di azioni dal vivo su tutti i canali, con il 75% di visualizzazioni da parte di persone di età compresa tra 13 e 34 anni. «È stato un inizio promettente. Ma è proprio questo: un inizio. È come in ogni sport: anche dopo un inizio promettente, la vera corsa è ancora davanti a sé – ha concluso Bach -. Oggi lo sport deve contendersi il tempo e l’attenzione dei giovani. Pertanto, dobbiamo raggiungere i giovani nel punto in cui si trovano in questo mondo digitale. Questo non è solo un imperativo tecnologico. Questo è anche un imperativo demografico».
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La situazione in Italia
Prendendo in considerazione i numeri della crescita degli esports in Italia, l’impatto economico totale stimato per il settore ammonta a una cifra tra i 45 e i 47 milioni di euro. L’impatto economico diretto, secondo di dati Iidea, ossia direttamente collegato all’impatto occupazionale generato dal settore, è di oltre 30 milioni di euro, dei quali, il 65% (20,4 milioni di euro) viene generato dai team di esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (5,1 milioni di euro) e dai publisher con il 4% (1,1 milioni di euro). Il restante 15% (5 milioni di euro) viene generato da altre tipologie di società che operano nel mondo esports, come venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti.
Quanto poi all’impatto economico indiretto generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, come i servizi ausiliari e il merchandising, è superiore a 15 milioni di euro, e si suddivide tra i publisher, che contribuiscono con l’80% del totale (circa 12 milioni di euro).
Gli appassionati in Italia, cioè le persone tra i 14 e i 40 anni che seguono eventi di esports più di una volta alla settimana, sono in tutto 1 milione e 620mila, con un +15% nell’arco di un anno. Gli “avid fan”, chi cioè segue ogni giorno eventi di esports, sono 475mila persone.
Barbone, Coni: “Dall’esport alla palestra”

Una lunga carriera nel Coni, Barbone è l’uomo scelto dal presidente Giovanni Malagò a seguire gli esports. «Nel 2018, quando il CIO si stava avvicinando alle discipline di strada, come la break dance e lo skateboard, ora discipline olimpiche, stava emergendo anche il fenomeno degli esports, su segnalazione della federazione francese di ciclismo, che trovò subito l’appoggio di Bach. Malagò mi affidò quindi l’incarico. Sinceramente la cosa non mi piaceva perché, come tutti i dirigenti di vecchio stampo, intendo l’attività sportiva dal punto di vista pratico e fisico. Ma ai ragazzi piacciono i giochi al computer e, negli anni, mi sono reso conto che dobbiamo essere noi ad avvicinarci a loro. Dobbiamo dare aiuto, consiglio. Sta a noi gestire e coordinare per seguire l’attività dei ragazzi».
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Qual è il suo progetto?
«La mia idea è quella di avvicinarli anche all’attività reale, incoraggiare i ragazzi a fare anche quello. È un tentativo, che potrebbe portare qualcuno in più nelle palestre, nei palazzetti, nei campi. Ma anche se non lo dovessero fare, l’attività sportiva virtuale deve rispondere comunque ai valori educativi e sociali dello sport, rispondere a regole, soprattutto salutari. Il Coni sostiene che l’attività virtuale non deve durare più di due ore al giorno».
Come funziona la gestione degli esports in Italia?
«Il CIO ha deciso di non istituire una federazione internazionale di esports, ma di affidare l’attività virtuale alle singole federazioni. In Italia, abbiamo quindi deciso di istituire un organismo per aiutare le varie federazioni sportive. Il punto è che alcune federazioni hanno i mezzi, altre no, e potranno chiedere al comitato di dare una mano».
Il panorama degli esports in Italia è molto frammentato.
«Come negli sport fisici, ci sono delle associazioni private, che non devono rispondere alle regole di una federazione sportiva».
E dal punto di vista legislativo?
«La Commissione a cui partecipo si sta occupando dell’aspetto lavorativo/economico: premi che non vengono tassati, scommesse non regolamentate… c’è molta illegalità. Il M5S ha presentato una proposta di legge (sulla base del Withe paper di OIES, che vedremo in seguito, ndr); io ho suggerito di guardare la legge della Repubblica di San Marino. I lavori si sono rallentati per un po’, ora sembra stiano riprendendo. Comunque, per regolamentare un settore così nuovo non ci vorranno meno di 10 anni».
In attesa della decisione del CIO, quali i prossimi appuntamenti del CONI per gli esports?
«Nel 2025, a Gorizia, capitale europea della Cultura, faremo il primo campionato regionale studentesco di escacchi; non solo, ci sarà anche una eBarcolana studentesca. Sono i due sport che, in questo momento, utilizzano di più l’ambiente virtuale».
Che bilancio farebbe del suo percorso ad oggi?
«Ho rischiato di perdere l’amicizia della maggior parte dei presidenti di federazione perché legati all’attività reale, ma leggendo la relazione di Bach, in cui dice che il 45% dei ragazzi non va in palestra ma passa 8 ore davanti al computer, che bisogna fare? Siamo noi che dobbiamo andare incontro ai ragazzi, non viceversa. Una volta che si è convinti di seguire i ragazzi, che stanno 8 ore a casa propria, la nostra missione è di portare l’attività virtuale in presenza. Così i giovani possono socializzare e, come dicevo, magari cominciare a fare attività fisica. Altrimenti non ci spiegheremmo perché lo sport va inserito nella Costituzione».
Caputo, OIES: “Non si è ancora compreso il momento storico”

«In realtà, la costituzione non parla di attività fisica, bensì di “diritto umano e bene comune, che esprime valori fondamentali della vita legati: allo stare insieme; al piacere derivante dal gioco, dalla festa e dalla ricreazione; alla fruizione del benessere e della pienezza della vita”. Non si parla di magliette sudate. Quindi, gli esport sono sport a tutti gli effetti». A dirlo è Luigi Caputo, CEO e fondatore dell’Osservatorio Italiano Esports e di Sport Digital House, co-autore del White paper sul tema, presentato l’anno scorso alla Camera e fatto proprio dal M5S.
Anche se il CONI se ne sta occupando, la galassia delle “federazioni” di esports sembra ancora molto frammentata. Che rapporto avete con il Comitato?
«Il comitato promotore si è posto come un ente consulenziale, una federazione di servizio alle federazioni sportive. Ma in realtà le federazioni si erano già ampiamente attrezzate e non avevano bisogno di consulenti. Non si è compreso il momento storico. C’è bisogno di un ente politico, cioè di una federazione che faccia la federazione. Secondo me è questo il grande limite ed ad oggi io non so nulla dell’attività di questo comitato. Non so neanche se è ancora attivo. Ed è un peccato, perchè gli italiani in alcune discipline sono i più forti del mondo; nel calcio e nel basket, ad esempio. Il Coni deve agire per creare una federazione ufficiale, altrimenti chiunque, come è già accaduto, potrà proclamarsi detentore».
Ma il doping non è virtuale

Cuyler “Huke” Garland, è un ex campione di Call of Duty. Nel 2020, in un video su Youtube, ha confessato/denunciato di essere stato spinto da compagni di squadra e “supporter” a fare uso di Adderall, uno stimolatore cognitivo inserito della lista dei farmaci dopanti, per migliorare le sue prestazioni. A quanto si apprende, l’uso di doping tra gli atleti di esports sarebbe abbastanza diffuso. «È anche per questo che ho molte perplessità su questa nuova branca sportiva – commenta la senatrice dell’IdV Daniela Sbrollini, attualmente in diverse Commissioni ma con una lunga attività istituzionale nello sport -. E poi ho ancora un’idea romantica delle Olimpiadi come dello sport in generale».
Altre notizie sul “doping“
Romanticismo o meno, nemmeno gli esports soddisfano la parità di genere: secondo Worldmetrics.org, un sito specializzato in statistiche, se un terzo del pubblico è femminile, solo il 5% dei professionisti sono donne e la giocatrice di esports più pagata ha guadagnato circa 340.000 dollari in 29 tornei, mentre la sua controparte maschile ha guadagnato 4,2 milioni di dollari in 108 tornei. Se questo è il nuovo che avanza…
di: Giulia GUIDI
foto ANSA/SHUTTERSTOCK